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스마트폰의 대중화도 인하여 게임시장에서도 모바일 게임 어플리케이션의 강세가 이어지고 있습니다. 2017년 1월에서 현재까지 가장 높은 인기를 가지고 있는 모바일 게임 어플리케이션은 리니지2레볼루션입니다. 역시 20년간 국내 rpg게임 시장을 잡고 있던 게임인만큼 그 영향력이 어마무시한 것 같습니다.  최근 엔씨소프트에서는 리니지m을 출시한다는 발표를 하고 사전예약을 시작했습니다. 또한 광고도 활발하게 하고 있고요. 국내 게임업계 시장의 최고 기대작이라는 리니지m이 얼마나 흥행할지도 기대됩니다. 하지만 리니지를 하는 사람의 대부분이 30~40대의 사용자인 만큼 안정적 경제력을 기반으로 한 현금결제가 잘 이루어지고 있지만 10~20대의 진입장벽이 높다는 단점은 있습니다.(과금에 대해서는 확률형 아이템의 규제 시행이 별 영향은 없는 것 같습니다. 확률형 아이템 자율규제는 최근에 시행했으나 큰 변화가 없다고 합니다.) 모바일 게임 어플리케이션 2~3위는 모두의마블과 세븐나이츠가 치열하게 다투고 있습니다. 두 게임 모두 꾸준하게 사랑을 받고 있는 것 같습니다. 과거 모바일 게임 시장을 휘어잡았던 증강현실 게임인 포켓몬고의 인기는 확실하게 식은 것을 느낄 수 있습니다. 그러나 새로운 증강현실 게임을 다양한 게임업체에서 개발하고 있기에 증강현실게임의 시대는 다시 올 수도 있을 것 같습니다. pc 온라인 게임 순위는 여전히 리그오브레전드(LoL)이 잡고 있습니다. 2위는 오버워치입니다. 1~2위는 몇 개월째 유지되는 부동의 게임입니다. 게임방(PC방)에 가보면 확실히 리그오브레전드 아니면 오버워치를 하고 있는 모습만 보이는 걸보면 말이죠. 스타크래프트1의 리마스터 소식이 들려온 것 처럼 현재 게임은 30대와 40대 게이머의 향수를 자극하는 '추억팔이'마케팅을 시작했습니다. 30~40대의 게이머를 통해 시장 인지도를 빠르게 확보하고 있습니다. 하지만 사실상 게임의 성패를 가르는 것은 10~20대이기에 이 세대의 게이머를 어떻게 끌어오느냐가 관건인 것 같습니다. (리니지는 하나의 가상세계라는 평가가 있듯이 약간 예외적인 요소가 있는 것 같습니다.) 국외에서는 중국 게임시장의 영향력이 점차 거대해지고 있습니다. 중국 게임시장은 중국정부의 규제 강화로 어려움이 있기는 하나 워낙 거대한 시장이라 높은 관심을 게임업계에서 가지는 것 같습니다. 인도도 높은 가능성을 가지는 시장이나 빈부격차가 발목을 잡는다고 합니다. 게임업계의 발전은 높아지고 있으나 상위 게임업체 위주의 시장 고착화는 조심해야 할 것 같습니다. 해외에는 크라우드 펀딩을 이용한 인디게임들이 유행하고 있으나 국내에는 넷마블, 엔씨소프트와 같은 대기업 위주인건 사실인 것 같습니다. 국내에도 창의적인 게임이 규모가 크지않은 회사에서 나와 흥했을 했으면 합니다. 

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